手机游戏将成为未来腾讯游戏帝国重点投入的领域
时间:2012-06-11 23:59来源: 作者:小粽子 点击:
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据悉,腾讯手机游戏的战略更加倾向于人与人互动的游戏,比如愤怒的小鸟这种单机型游戏,短期内依靠创意能够吸引大量人气,下载量超过10亿,但营收只有1亿美元,很大程度上是因为产品表现形式单一,游戏开发内容的速度远远赶不上用户消耗内容的速度,很难保证
腾讯游戏副总裁吕鹏在接受采访时称,腾讯此次架构调整透露出一个非常强烈的信号,就是加大在整个移动互联网上面的投入,游戏业务也不例外——这样的业务方向变化自然是缘于腾讯“大脑袋”的示范作用:腾讯CEO马化腾在全球移动互联网大会(GMIC)上说,“我几乎已经有一个月没有碰PC了。”
吕鹏告诉记者,和一年前相比,现在的他已经把工作中大多数的时间都放在手机游戏上。他预计到今年年底,将有来自第三方合作伙伴的二十多款精品手机游戏交给腾讯游戏合作运营。作为支撑腾讯集团收入半壁江山的“现金牛”,网游恐怕是这次腾讯架构调整中变化最小的业务。
随着智能终端逐渐普及,移动互联网成为腾讯眼中的下一个金矿。
有这样两份数据:一份由艾媒咨询提供,2012年第一季度中国手机网游市场规模突破10亿元,同比增长超过五成,手机网游用户规模超过1亿,同比增长34.8%。另外一份由易观国际发布,报告显示,2015年中国手机游戏市场规模有望突破270亿元。
从10亿到270亿,一个两百多亿的蛋糕让吸引了无数开发者、运营商、终端厂商“寻香”而来。近期,乐动卓越宣布和腾讯游戏合作推出新款手机游戏似乎暗示着腾讯这艘航母也在悄然调转航向。
据悉,目前腾讯在移动互联网中有几颗重要的棋子:除了风头正劲的微信,传统的手机QQ,还有两大入口级应用:手机浏览器和手机游戏。而游戏业务是互联网之中最快变现的商业模式之一,腾讯今年第一季度财报披露,腾讯收入96.479亿元,游戏收入53.209亿元,占比超55%。
但相比之下,腾讯游戏在移动互联网只能称得上是刚刚起步,从去年7月至今运行了不到一年的时间。目前,手机游戏带给腾讯游戏的营收比例并不高——去年一年,中国市场上手机游戏在整个网络游戏的占比也不过5%左右。
吕鹏透露,目前腾讯游戏代理的手机游戏超过7款,其中不乏冲进苹果应用商店排名前十的游戏《三国塔防魏传》和《QQ欢乐王国》等,但十个月运营下来,用户的付费意愿始终比较低。而细分来看还有差异:苹果系统付费比例最高,覆盖中低端市场的安卓用户不光对价格敏感,甚至对流量也敏感。
腾讯的另一个烦恼则在游戏本身。传统网游的运营经验不难复制到移动互联网上,但对于游戏的选择却与PC互联网大不相同。“手机游戏产品更加‘小快灵’,但本身的深度和画面表现力上不及PC网游。
“用户付费意愿低并不是因为他们支付不起,而是因为他们认为现在这些产品的品质没有好到值得这个价钱。培育市场、提供用户愿意为之买单的产品是解决问题的关键。”吕鹏说。
据悉,腾讯手机游戏的战略更加倾向于人与人互动的游戏,比如愤怒的小鸟这种单机型游戏,短期内依靠创意能够吸引大量人气,下载量超过10亿,但营收只有1亿美元,很大程度上是因为产品表现形式单一,游戏开发内容的速度远远赶不上用户消耗内容的速度,很难保证用户有长时间的兴趣,增值的空间不大。但如果10亿装机量是一个网游,收入却会很可观。
除了选择能产生互动的游戏,目前腾讯游戏精品化的具体的做法更多体现在产品的深度运营上,例如第三方游戏商与腾讯双方的团队合作对产品进行重新设计和开发、到利用腾讯现有的各平台资源市场推广、再到用户的数据收集分析等等,致力于与研发商共建手游生态链,达成产业共赢。
以《三国塔防—魏传》为例,腾讯通过用户数据分析和深度用户调研后,建议开发商把这款单纯的单机游戏增加开发一个联机对战的功能,该功能在今年4月初上线后,月度用户数增长30%,月度收入比之前增长了300%。
不过现在的腾讯并没有把所有的鸡蛋放到同一个篮子里。比如在策略类代理《三国来了》、《QQ欢乐王国》,竞技休闲类代理了《黄金矿工》《乐斗派》、创新塔防类则有《圣犬帕拉》,休闲益智类则有《钓鱼忍者》等等。用吕鹏的话说,国内的手机游戏方面仍处于早期的布局的阶段,仍然需要和不同类型的合作伙伴运作不同产品多做尝试,为每一个细分领域的用户带来让他们满意的产品。
(来源:中国动漫产业新闻网)
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